Category Archives: Ancestral Games

Crisis en la frontera

Escrito por: Darkat

“Virgencita de Guadalupe, si no me quieres hacer delgada, haz gordas a mis amigas”

-Personal de la tienda Hareruya durante una tormenta de ideas para la creación del formato

Origen

El formato Frontier (Frontera, ocasionalmente llamado Post Moderno) tiene su origen aproximadamente el mes de agosto de 2016 como iniciativa de la tienda Hareruya, ubicada en Japón, su objetivo principal fue preservar a aquellos jugadores que comenzaron a jugar a partir del año 2014 y gustaban de formatos competitivos (objetivo muy común en Japón, buscar éxito en las actividades que se realizan diariamente), por lo tanto, como muchos de nosotros comenzamos, jugaban mayoritariamente el formato estándar, después extendido y al final sus mazos salieron de formato.

Comira shinaaaa

De entre las principales problemáticas que en su momento propiciaron la creación del formato y actualmente se viven, son las siguientes:

  • Los formatos casuales suelen ser injustos debido a que no es posible reglamentarlos, en la práctica, son los únicos formatos libres.
  • Se redujo la cantidad de bloques por expansión de 3 a 2
  • Desaparecieron las expansiones tipo centrales (Core Set)
  • Aumentó la frecuencia con la que se liberaban los bloques
  • WOTC® decidió cambiar la rotación de las expansiones a periodos más cortos
  • Se propició el consumo de cartas para formatos eternos, por medio de expansiones dedicadas mayormente a reimpresiones, (Masters, Commander, Duel Decks, Conspiracy, From The Vault)

En una economía de tercer mundo, como lo es México, estos cambios fueron de gran impacto hacia nosotros, los consumidores, lo que nos motivó a migrar hacia formatos eternos y casuales, reduciendo la preferencia por los formatos con rotación, especialmente estándar.

En Japón, también hubo pérdida de preferencia del público, los motivos más importantes fueron meramente culturales, ya que la disciplina, el recato y la moderación son valores clave dentro de la idiosincrasia japonesa, igual de importantes que el honor y esas cosas que aquí en américa nos hacen bastante falta, por lo tanto surgieron los siguientes problemas:

  • El juego comenzó a ser más caro de lo que regularmente era, por lo tanto requerían ajustar su presupuesto para seguir jugando, para varios, cuando ese presupuesto compromete los gastos primarios, entre ellos el ahorro, el pasatiempo deja de ser viable
  • Al no invertir una cantidad indispensable en las barajas, la comunidad competitiva comenzó a reducirse
  • La proactividad y visión a futuro de los japoneses les permitió observar que la situación a mediano plazo reduciría la comunidad de jugadores y a largo plazo habría menos jugadores nuevos (debido a que todos hemos aprendido a jugar gracias a alguien más, a excepción del Dr. Richard Garfield y su equipo de desarrollo inicial)
  • Debido a esto, los jugadores se encontraban insatisfechos con el juego
  • Muchos jugadores comenzaron a dejar el juego
  • Sólo algunos jugadores pudieron adaptar su presupuesto a la demanda del nuevo formato estándar
  • Los jugadores restantes tuvieron que adaptarse a los formatos eternos vigentes a esas fechas, lo que nos lleva a:
    • El formato Vintage (vetarro) es demasiado costoso, lo que sólo permitiría armar una baraja después de varios años, suponiendo que se cuente con el dinero para hacerlo
    • Los formatos Legacy (¿legado?) y moderno no son tan costosos como el Vintage, aun así requieren inversiones fuertes de dinero para lograr armar una o dos barajas al año, de nuevo, suponiendo que el poder adquisitivo lo permita
    • El formato Commander/Highlander un formato no muy bien aceptado por la comunidad competitiva porque:
      • Los formatos de multijugador no permiten establecer un meta juego definido, el azar es el factor más influyente en estas partidas
      • Los formatos de duelo, aún no están bien definidos, ya que existen muchas variantes en sus reglas (formatos secundarios) y a partir de cada una de ellas, muy poca variedad en las barajas
    • Los formatos de construcción inmediata (draft, cubo) tampoco son preferidos por la comunidad competitiva por el factor azar.
  • Desde M15 hasta el bloque de “Sombras sobre Innistrad” excluyendo cruzaplanos y tierras multicolor, menos del 10% de las cartas en las colecciones son realmente rescatables para formatos eternos de 60 cartas; cuando los revendedores se refieren a ellas como “comanderosas” es fácil pensar que la colección en general tiene muy mala calidad.
  • Las mecánicas de las expansiones ya mencionadas son muy eficientes para formatos con muchas restricciones como los estándares de su momento, pero en otros formatos no son tan eficientes ya que hay cartas que cumplen sus funciones utilizando menos recursos
  • Muy pocas cartas realmente vieron juego en formatos competitivos, en especial las comunes e infrecuentes

La creación de un nuevo formato fue la mejor idea a la que pudo llegar el equipo de Hareruya, permitiendo a los jugadores utilizar sus cartas, estrategias y mecánicas que saliendo del formato extendido, no volvieron a ser útiles en el juego.

Descripción

La explicación del formato es simple, abarca todas las cartas pertenecientes desde las expansiones m15 hasta la fecha, sin incluir las cartas reimpresas o agregadas en productos exclusivos para formatos eternos (commander, conspiracy), fuera de ello, no existen listas de restricción de cartas, por lo que se pueden usar cartas que fueron vetadas en formatos como estándar o moderno.

De momento existen prejuicios asociados al formato, entre ellos el más importante se refiere a que se trata de las estrategias y mecánicas históricas de estándar con ligeros cambios de expansiones más nuevas o que no se incluyeron en su formato.

 

Factores de éxito y ventajas

El formato brinda una gran cantidad de beneficios tanto al jugador como a los proveedores, de entre los más evidentes se encuentran los siguientes:

  • Se utilizan cartas de colecciones que en su momento no se usaron o estuvieron vetadas
  • Estrategias y mecánicas de formatos estándares históricos se han visto reforzadas con algunos cambios al incluir cartas de un conjunto más amplio de expansiones
  • Hay estrategias y mecánicas propias del formato, muy eficientes en el mismo pero poco eficientes en otros formatos.
  • Desde M15 hubo un cambio importante en el equipo de investigación y desarrollo, por lo tanto la mayoría de las cartas han incluido nuevas restricciones para asegurar el balance entre los colores, entre ellos los efectos de turnos extra y el robo de cartas.
  • Como consecuencia, no existen listas de restricciones en el formato
  • Cartas anteriormente devaluadas hoy en día tienen demanda, pero a precios más accesibles, en comparación con formatos como moderno.
  • En algún momento será atractivo para nuevos jugadores
  • Debido a que las colecciones son reducidas, el armado de una baraja es relativamente barato ya que permite usar una variedad más pequeña

Factores de fracaso y desventajas

Por supuesto, no todo puede ser benéfico en un formato nuevo, por lo que los principales elementos en contra son los siguientes:

  • Surgió igual que el formato moderno, por lo que muchos jugadores en algún momento podrán llegar a caer en los vicios de los formatos eternos
  • Aún no es un formato oficial avalado por WOTC
  • En algún momento las cartas con más demanda, comenzarán a incrementar su precio
  • Las colecciones de expansiones a partir de M15 no tienen el mismo valor de colección que de expansiones más atrasadas, puesto que los efectos, ilustraciones y textos de ambientación cambiaron desde M15 (a pesar de que aún hay ilustradores de renombre dibujando cartas)
  • Existen algunas cartas con errores de diseño, que generan efectos muy efectivos con muy pocos recursos, por esto, algunas de ellas fueron vetadas en el formato estándar.
  • El formato estándar actualmente aumentó la vigencia de sus expansiones para asegurar que las mismas fueran utilizadas durante más tiempo.

Conclusión

De momento no es posible saber el éxito o fracaso del formato, en algunas comunidades ha logrado el éxito esperado, atrayendo a nuevos jugadores y manteniendo a jugadores no tan nuevos, la flexibilidad de las reglas del formato hasta el momento han logrado un formato con variedad en su jugabilidad, a pesar de esto, no está teniendo el impacto tan grande como en su momento fue el formato moderno.

Muy seguramente es una solución temporal para mantener a los jugadores nuevos, no tan nuevos y viejos activos, aunque en algún momento puede repetirse esta misma circunstancia, en su defecto, si el formato estándar logra mantenerse en la preferencia del público sin la necesidad de crear nuevos formatos, será más fácil para jugadores nuevos integrarse en su momento a formatos eternos sin comprometer la preferencia por el formato estándar.

¿Tienes una baraja de este formato? ¿Qué estrategia y mecánica sigue?

¿Cuál es tu formato preferido?

¿Has participado en algún evento de este formato?

Compártenos tu opinión, comentarios y dudas que tengas acerca del tema

 

 

 

U/G Enchantress Legacy, por Blue Hurricane.

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Hoy les traigo un análisis draconiano sobre un mazo legacy que me llamo mucho la atención. GU Enchantress, este combo tiene una mecánica simple, explotar la ventaja de cartas que nos dan Argothian Enchantress & Enchantress’s Presence al jugar un encantamiento. Este arquetipo es muy conocido por la versión verde blanca,  la cual utiliza  Serra’s Sanctum para generar mucho mana  y asi poder bajar Emrakul, the Aeons Torn para aniquilar a nuestro enemigo.

Así que, ¿qué hace especial esta versión? ¿Aparte de ser azul? Empieza de  la misma manera que la versión verde blanca. Utilizamos Wild Growth & Utopia Spraw para aceleraros, utilizamos también Green Sun’s Zenith para poder traer a Argothian Enchantress para poder empezar a tomar la ventaja de cartas sobre nuestro oponente.

Pero ¿cómo ganamos con esta variante? Muy fácil, contamos con un encantamiento del bloque de Onslaught, me refiero a Words of Wind. Esta carta es el giroscopio de nuestra maquinaria, al estar subiendo permanentes en ambos lados del campo de batalla podremos hacer varios trucos. Podremos explotar varias veces las habilidades de nuestras criaturas como la nube de hadas o regresarnos un encantamiento para seguir robando con las encantadoras.  Como vemos limpiaremos el campo de batalla de nuestros enemigos no permitirle conservar ni un permanente en el campo, mientras nosotros desarrollamos nuestra estrategia. A continuación veremos la lista de esta variante azul verde.

 

G/U Enchantress — Legacy | Andrew Cuneo

________________________________________

Lands (20)

Creatures (11)

Spells (29)

Sideboard (15)

En nuestra infantería contamos:

Argothian  Enchantress: No tendrá poder de ataque pero nuestra querida encantadora nos dará la logística que necesitamos para que marche nuestra maquinaria.

Eidolon of Blossoms: Nuestra quinta encantadora, este espíritu encantamiento al entrar a juego nos dará una carta y sacar ventaja de cartas de los posteriores encantamientos que juguemos.

Cloud of Feries: Con esta hada  reutilizaremos  nuestras tierras giradas o robar carta con su habilidad de ciclo y  a largo juego con su habilidad de volar poder atacar a nuestro enemigo.

ternal WiEtness: Auparte de su habilidad de recuperar cartas de nuestro cementerio, contamos con una buena criatura para la defensiva y ofensiva.

Dryad Arbor: Aunque sea una tierra la trataremos en esta sección por ser también criatura, con el Cenit la podremos traer en  turno uno y así contar con tres manas en turno dos o también podremos minimizar el efecto de Liliana of the Veil al obligarnos a sacrificar una criatura y así proteger a la Argothian Enchantress.  Además nos ayudara para la defensiva y ofensiva (a largo juego).

Ahora veremos nuestro arsenal de encantamientos.

Seal of Removal & Seal of Primordium: El primer sellos nos dará el tempo que necesitamos o para regresarnos alguna de nuestras criaturas para  arrancar nuestro combo, mientras que el segundo sello nos quitara algún encantamiento o artefacto que nos esté dando problemas como por ejemplo: Pithing Needle o Sneak Attack.

Elephant Grass: Esta pastura del plano de Jamuraa nos ayudara a frenar a la ofensiva de nuestro oponente.

Enchantress’s Presence: Nuestra encantadora en forma de encantamiento, con su presencia aseguraremos nuestro motor de robar cartas.

Utopia Sprawl & Wild Growth: Nuestros aceleradores, como se mencionó al principio del artículo.  Estos encantamientos nos permitirán, al inicio del juego, acelerar nuestro mana y así poder jugar nuestros hechizos más rápidamente. Mientras que con Cloud of Faeries nos permitirán realizar el combo.

Words of Wind: Como se mencionó al comienzo de este análisis, es el giroscopio de nuestro mazo, ya que con el obtenemos el triunfo sobre nuestros adversarios.

Veamos hechizos:

Green Sun’s Zenith: Esta carta tiene 2 usos importantes, número 1, sirve para buscar Arbor Dryad y tener una tierra adicional al siguiente turno. Numero 2 cuando nuestro combo ya esté listo para funcionar, esta carta nos permite buscar la creatura necesaria para realizar nuestro combo

Mindbreak Trap: Nuestra única carta de permisión, nos ayudara mucho contra mazos de control y frenar los engranajes de otros mazos combo como High Tide o a nuestro mirror match. También es una buena respuesta contra cartas que no pueden ser contrarrestadas.

 

Nuestra base de mana:

Es muy simple, la mayor parte de nuestra base de color es básico, así podremos lidiar con cartas como Wasteland, Blood Moon o Back to Basics. Solo contamos con dos Tropical Islands para arreglar nuestro fixer de color en el momento indicado.

Misty Rainforest & Windswept Heath nos ayudaran a buscar el color de mana que necesitamos, y tambien podremos traer a la Dryad Arbor.

Ahora veamos el SB:

 Mindbreak Trap: Para defender nuestro combo contra control y combo.

Jace, the Mind Sculptor: Otra condición de gane, este caminante de planos será un buen aliado contra control, pero también es nuestra  bala de plata contra otros mazos al no esperarse la intervención del buen Jace.

Energy Field & Chill: Contra mazos agresivos y de daños nos ayudaran a comprar el tiempo necesario que necesitamos para arrancar nuestra maquinaria.

Reclamation Sage, Krosan Grip & Seal of Primordium: Más arsenal para confrontar los artefactos o encantamientos de nuestros enemigos. El primer lo podremos buscar con nuestro cenit mientras que el segundo nos ayudara mucho contra mazos que cuenten con contra hechizos para defender sus permanentes como Sneak Show.

Lignify: Esta carta nos permite lidiar con combos rápidos que se basan en creaturas, como Sneak Show o Reanimator, al convertir la creatura en una 0/4 sin habilidades y así obtener más tiempo.

Compost: Contra dragar, reanimación o mazos que cuenten con negro nos ayudara mucho para robar más cartas y así fortalecer nuestra logística.

Carpet of Flowers: Contra mazos de base azul, aumentaremos  nuestra fuente de mana.

Tormod’s Crypt: Contra mazos que dependen del cementerio. En el momento indicado  no le dejaremos utilizar ese recurso valioso.

Como vemos este combo parece sencillo pero no les, tiene muchos trucos y hay que saber manejar bien el orden de como jugar  nuestros hechizos. Otra cosa que me llamo la atención es que dentro de lo que cabe no es un mazo caro y puede darle una buena pelea  a los mazos de gama alta del formato. Espero que este artículo haya sido de su agrado.

 

No importa ceder 19 puntos de vida, siempre y cuando defendamos el último.
– Brian Weissman.

 

 

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Listas del Top 8 de la 4° fecha de la Liga Street Legacy en Game Tutor. 21/10/2017

Luis David Garcia-Lands
Spells (26) Sideboard (15)
4 Mox DIamond 1 Karakas
4 Gamble 2 Tireless Tracker
4 Crop Rotation 3 Krosan Grip
4 Exploration 4 Sphere of Resistance
1 Manabond 1 Ancient Grudge
4 Life from the Loam 1 Thorn of Amethyst
4 Punishing Fire 1 Chalice of the Void
1 Molten Vortex 1 Bojuka Bog
Lands (34) 1 Ancient Tomb
4 Wasteland
4 Dark Depths
4 Grove of the Burnwillows
4 Thespian’s Stage
4 Ghost Quarter
3 Maze of Ith
2 Taiga
2 Wooded Foothills
1 Tranquil Thicket
1 Barbarian Ring
1 Glacial Chasm
1 Sheltered Thicket
1 Misty Rainforest
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Forest

 

Carlos Silva-Turbo Mollejas
Creatures (16) Sideboard (15)
4 Tarmogoyf 2 Spellskite
4 Delve of Secrets 2 Umezawa’s Jitte
4 Deathrite Shaman 2 Pithing Needle
3 Dark Confidant 3 Surgical Extraxtion
1 True-Name Nemesis 2 Submerge
Spells (27) 1 True-Name Nemesis
4 Brainstorm 2 Dread of Night
4 Ponder 1 Force of Will
4 Daze
3 Force of Will
3 Stifle
3 Spell Pierce
3 Abrupt Decay
3 Fatal Push
Lands (18)
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
2 Flooded Strand
3 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Wasteland

 

Aldo Arellano-Modern Abzan Banned – In
Creatures (18) Sideboard (15)
4 Deathrite Shaman 2 Nihil Spellbomb
4 Dark Confidant 2 Oblivion Ring
4 Tarmogoyf 2 Kor Firewalker
4 Stoneforge Mystic 2 Thalia, Guardian of Thraben
2 Mirran Crusader 1 Sanctum Prelate
Spells (22) 1 Pithing Neddle
4 Liliana of the Veil 1 Gaddock Teeg
4 Swords to Plowshares 1 Choke
4 Thoughtseize 1 Golgari Charm
2 Fatal Push 1 Toxic Deluge
2 Abrupt Decay 1 Maelstrom Pulse
2 Hymn to Tourach
1 Sylvan Library
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
Lands (22)
3 Verdant Catacomb
2 Marsh Flats
3 Windswept Heath
2 Bayou
2 Scrubland
1 Savannah
4 Wasteland
1 Karakas
1 Horizon Canopy
2 Swamp
1 Plains

 

Eduardo Navarro-Golgari Land
Spells (26) Sideboard (15)
1 Worm Harvest 4 Ensnaring Bridge
3 Abrupt Decay 1 Not of This World
2 Crop Rotation 1 Glacial Chasm
3 Liliana of the Veil 1 Extirpate
4 Pernicious Deed 2 Maelstrom Pulse
3 Life from the Loam 4 Thoughtseize
3 Raven’s Crime 2 Obstinate Baloth
3 Entomb
4 Exploration
Lands (34)
3 Bayou
3 Maze of Ith
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Forest
1 Swamp
3 Mishra’s Factory
4 Verdant Catacomb
1 Dark Depths
1 Thespian’s Stage
2 Cabal Pit
1 Bojuka Bog
1 Riftstone Portal
1 Tranquil Thicket
4 Barren Moor
4 Wasteland

 

Mauricio Cuba Nogales-Grixis Delver
Creatures (14) Sideboard (15)
4 Deathrite Shaman 2 Pyroblast
4 Delver of Secrets 2 Cabal Therapy
3 Young Pyromancer 2 Ancient Grudge
2 Gurmag Angler 2 Baleful Strix
1 Vendilion Clique 2 Surgical Extraction
Spells (28) 2 Pithing Needle
4 Lightning Bolt 1 Grim Lavamancer
4 Brainstorm 1 Izzet Staticaster
4 Ponder 1 Engineered Explosives
3 Gitaxian Probe
4 Force of Will
4 Daze
2 Kolaghan’s Command
3 Stifle
Lands (18)
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Tropical Island
4 Wasteland

 

Cesar Hernández-Big Red
Creatures (13) Sideboard (15)
1 Pia and Kiran Nalaar 4 Leyline of the Void
4 Goblin Rabblemaster 3 Sulfur Elemental
4 Magus of the Moon 4 Volcanic Fallout
4 Simian Spirit Guide 2 Sudden Shock
Spells (28) 1 From the Ashes
4 Chandra, Torch Defiance 1 Tormod’s Crypt
1 Koth the Hammer
4 Fiery Confluence
4 Blood Moon
4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
4 Ensnaring Bridge
3 Trinisphere
Lands (19)
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
11 Mountain

 

Diego Gallardo-Dead & Taxes
Creatures (26) Sideboard (15)
1 Serra Avenger 1 Kambal, Consul of Allocation
1 Sanctum Prelate 1 Ethersworn Canonist
1 Thalia, Heretic Cathar 1 Sanctum Prelate
4 Mother of Runes 2 Containment Priest
4 Stoneforge Mystic 1 Pithing Needle
1 Mirran Crusader 2 Council’s Judgment
1 Spirit of the Labyrinth 2 Disenchant
3 Thalia, Guardian of Thraben 1 Sanctum Prelate
2 Recruiter of the Guard 1 Path to Exile
1 Ethersworn Canonist 1 Gideon, Ally of Zendikar
3 Phyrexian Revoker 1 Rest in Peace
4 Flickerwisp 1 Sword of Body and Mind
Spells (11)
4 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
1 Umezawa’s Jitte
Lands (23)
3 Karakas
4 Wasteland
3 Cavern of Souls
1 Horizon Canopy
8 Plains
4 Rishadan Port

 

Marcos Daniel Rodriguez- Dead & Taxes
Creatures (27) Sideboard (15)
2 Phyrexian Revoker 2 Council’s Judgment
4 Flickerwisp 2 Gideon, Ally of Zendikar
2 Mirran Crusader 2 Rest in Peace
4 Mother of Runes 1 Grafdigger’s Cage
2 Recruiter of the Guard 1 Containment Priest
1 Sanctum Prelate 1 Pithing Needle
1 Serra Avenger 1 Sword of Light and Shadow
4 Stoneforge Mystic 1 Path to Exile
1 Sipirit of Labyrinth 1 Cataclysm
4 Thalia, Guardian of Thraben 1 Disenchant
1 Thalia, Heretic Cathar 1 Veteran Armorer
Spells (11) 1 Ethersworn Canonist
4 Aether Vial
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
Lands (22)
8 Plains
2 Cavern of Souls
1 Horizon Canopy
4 Rishadan Port
4 Wasteland
3 Karakas

 

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Grixis al día de hoy (Parte 3, Legacy)

Tal vez crean que los había olvidado, pero en realidad estaba esperando el momento en el que pasará el mayor cambio de legacy desde los Eldrazis. La prohibición del Trompo.

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¿Que significa esto para el jugador de Legacy promedio? Es el final de un largo periodo de control y dominio por parte del mazo “milagros”, argumentablemente el mejor de todo legacy hasta el punto de su partida con el veto del trompo

¿Que significa para el jugador de grixis en el formato Legacy? Mucho, y lo veremos ahora con todo el espectro de mazos que nos confiere jugar esta combinación de colores.

Antes que nada, es necesario decir que el mayor arquetipo que juega esta combinación de colores es nada más y nada menos que el famoso Grixis Delver. Este mazo junta los mejores hechizos de la historia del Magic (Brainstorm, Force of will) con las criaturas más eficientes (Delver of Secrets, Deathrite Shaman) para aplicar un control sobre la mesa y sobre la pila, al mismo tiempo que aplica presión de manera constante para cerrar el juego de manera rápida. Con la reciente prohibición, Grixis Delver se ubica entre los mejores mazos para el metajuego porque contiene un consistencia increíble y un nivel de poder bastante alto.

Una lista bastante típica luce como la siguiente

Criaturas

4 Delver of secrets

4 Young Pyromancer

4 Deathrite Shaman

2 Gurmag Angler

Hechizos

4 Brainstorm

4 Daze

4 Force of Will

4 Lightning Bolt

1 Spell Pierce

2 Cabal therapy

1 Forked Bolt

4 Gitaxian probe

4 Ponder

Tierras

2 Misty Rainforest

3 Polluted Delta

3 Scalding tarn

1 Tropical Island

2 Underground Sea

3 Volcanic Island

4 Wasteland

Como podemos observar, nuestra selección de criaturas es bastante poderosa empezando por Delver of Secrets que puede atacar por tres puntos de daño desde turno dos por un simple mana azul. Deathrite Shaman es un Planeswalker de un mana que puede ser acelerador de mana, bloquear contra criaturas 1/1, exiliar cartas del cementerio contra mazos que se centran en reanimar o en el cementerio, ganar el juego con su habilidad drenadora de vida e incluso mantenernos vivos con la ultima habilidad.

Piromante jovenChamán rito mortal

Young pyromancer en turno dos seguido por gitaxian probe es bastante poderoso ya que en cuanto baja nos dará ventaja en la mesa y en este mazo podemos asegurar que al menos jugaremos un hechizo de instantáneo o conjuro por turno. Gurmag Angler es un vainilla 5/5 por un mana.

La base de mana es bastante tradicional. 8 fetchlands, 6 duales, 4 wasteland. Eso asegura que no se traben nuestros colores, mantiene a raya el mana de nuestro oponente y alimenta el cementerio para el Shaman o para el Gurmag Angler.

Los hechizo son mayormente de permisión o de disrrupción para no perder contra combo, no dejar que algún hechizo problemático se deslice y que los recursos de nuestro contrincante se acaben lo antes posible.

Dentro de la combinación Grixis existe otro mazo muy poderoso y este es el mazo Storm.

La estrategia Storm es un combo que busca llegar a 9 contadores de tormenta para jugar un Tendrils of Agony letal, y su rapidez es increíble ya que puede hacerlo desde el primer turno algunas veces, pero con bastante frecuencia en turno 2 y 3, y si no empieza rápido, tiene todas las herramientas para no dejar que el oponente gane y finalmente ganar.

El pasado en llamasTendrils of AgonyInspiración súbita

Una lista normal luce así:

Hechizos

4 Lion’s eye Diamond

4 Lotus Petal

1 Ad Nauseam

4 Brainstorm

4 Cabal Ritual

4 Dark Ritual

2 Rain of Filth

3 Cabal Therapy

3 Duress

4 Gitaxian Probe

4 Infernal Tutor

2 Past in Flames

4 Ponder

1 Preordain

1 Tendrils of Agony

Tierras

1 Bayou

1 Island

4 Misty Rainforest

4 Polluted Delta

1 Swamp

1 Tropical Island

2 Underground Sea

1 Volcanic Island

 

El poder de este mazo se basa en que todos sus hechizos tienen la sinergia para encontrar las cartas necesarias para ganar. Sin duda es difícil de jugar las primeras veces y una vez que ya sabes el patrón para generar la tormenta ya no es tan difícil, sin embargo, llegar a perfeccionar la manera en la que se juega este mazo es bastante tardado ya que hay tantas decisiones que pueden hacer que es complicado encontrar la mejor ruta, sobretodo contra mazos de control.

Grixis esta bien posicionado en este momento en Legacy, el veto del Trompo solo mejoró las estrategias que hay en esta combinación y sin duda es el formato en el que tiene mayor poder.

Espero que haya sido de su agrado este artículo, hasta la próxima.

Joel Alejandro García Hernández.

 

 

 

 

Old Man Logan

Hola amigos y compañeros de A.G. en esta ocasión traemos un mazo casual propio, bastante raro de ver, nombrado Old Man Logan es una baraja tematica de​ criatura Wolverine, este tipo de criatura es escasa en todo el Magic, ya que realmente son pocos y ahora con los arreglos en los subtipos de las criaturas gracias a ese pequeño ajuste los Wolverine que habían salido que no pertenecían al tipo de criatura pero si en el nombre, ahora legalmente ya pertenecen a este tipo de criatura y con eso es suficiente para poder armar este mazo, es un mazo bastante divertido y muy sencillo de jugar, para pasar un buen rato con los amigos jugando Magic y cada vez que atacas con unos Berserker Barrage, o cuando haces tú último ataque para poder derrotar a tu oponente con un poderoso Weapon X, y al concluir el juego solamente decirle a tu digno oponente, Rookie, aquí compartimos con ustedes la lista de este mazo esperamos sea de su agrado.

La imagen puede contener: texto

Mazo: Old Man Logan R/G Wolverine.

Artefactos-3
1-Volrath’s Laboratory
2-Obelisk of Urd

Hechizos-16
1-Relentless Assault
1-Berserkers’ Onslaught
2-Beacon of Destruction
3-Volcanic Strength
1-Primal Rage
1-Asceticism
2-Bramblecrush
2-Overwhelming Stampede
3-Gaea’s Anthem

Criaturas-22
4-Adaptive Automaton
2-Spurred Wolverine
3-Grizzled Wolverine
4-Karplusan Wolverine
2-Rabid Wolverine
3-Wolverine Pack
4-Deepwood Wolverine

Tierras-19
4-Rootbound Crag
7-Mountain
8-Forest

“Yo soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.”
Wolverine.

Que mazo usar ahora que acabo el pro tour

El antepasado fin de semana se celebró el Pro Tour de Amonketh, el cual nos dejo a gran parte de los jugadores boquiabiertos debido a las sorpresas que nos ofreció, la mayoría creíamos que “Mardu Vehicles” se llevaría el Torneo debido a su gran consistencia y fuerza, pero los resultados no fueron los esperados ya que la gran sorpresa (mono black zombies y WB Zombies) otorgaron muchos problemas y un gran cambio en lo que a estrategias concierne, llevandose así el premio del pro tour y quedando junto a “Aetherworks Marvel” en el top de mazos mas destacados.

Maravilla depuradora de éterSeñora de los malditos

Pero… ¿Que hace que los decks zombies sean tan eficientes en este momento? Si ponemos atención en el mazo, ya sea en su versión monocolor o en splash blanco veremos que es un mazo con la hablidad de ser sumamente rápido, ya que los costes bajos de sus criaturas pero con fuerza y habilidad extraordinaria (Dread wanderer, Crypt breaker) hacen que este mazo inicie con una agresividad o con un inicio de early muy apresurado; tambien podemos notar que el mazo se puede recuperar de los limpiadores (Relentless dead, Scraphead scrounger) e incluso, mantener un “sustain”bastante amplio para el juego largo (liliana’s martery, liliana the last hope).

Asaltacriptas

Con toda esta informacion, en Ancestral Games nos dimos a la tarea de buscar alternativas para lo jugadores que no desean jugar zombies o en su caso, buscar un counterpick que pueda dar batalla a dicho mazo, recurrimos a la opinión de varios expertos y vimos que varias opciones viables eran Decks elaborados por Hareruya. El reddeckHazoreth, Dinavolt tower, WR humans. Cada uno de estos mazos contiene sus pros y contras y te enlistaremos cuales son.

Reddeck Hazoreth

Hazoret, la Ferviente

Como todo monored, se enfoca en usar quemadores que te permitan limpiar el campo o en su caso, dañar al oponente.

Pros: el burn te permitira controlar campo y deshacerte de ciertas criaturas que haran que el oponente tenga ventaja (shock, Fierty temper) Boomat courier te ermitira generar mano a largo plazo, su efecto de poner cartas boca abajo y sacrificarlo a el y tu mano podrain ejecutar combo con ciertas cartas (Hazoreth, Fiery temper) En el intercambio de criaturas generalmente el deck sale victorioso ya que la fuerza de las criaturas o sus efectos se apoyan entre si (Hanweir Garrison, Bloodrage brawler, Hazoreth) Evitar que el deck utilize sus efecto activados y sobre explote sus habilidades y al mismo tiempo quedarse con una criatura de apoyo (Harsh Mentor)

Contras: El deck depende de quedarse casi sin mano (Key to the City, HAzoreth). Dado a la baja cantidad de quemadores que utiliza, normalmente se debe de ahorrar y cuidar contra quienes se utilizan. Cartas de limpieza como Lost legacy pueden quitar el soporte que utiliza el deck (Harsh mentor, Hanweir, Azoreth) En Late game, ciertas cartas como Diregraff colosus o Lord of teh acursed haran una gran diferencia si no se cuenta con las cartas adecuadas como Shock, hazoreth o Bloodrage.

DInavolt Tower

Torre dinavoltaica

Este deck UR se basa en Generar un “Drawterm” que te beneficie y a su vez, buscar las cartas necesarias para crear diferencia con sus criaturas.

Pros: El splash de color te permite diversificar entre Quemadores y drawterm. EL uso de bloqeuadores fuertes (Thing in the ice) te permitira entrar al enfrentamiento de combate sin preocupacion de perder ninguna criatura. Torrential Gearhulk te permitira usar tus instant desde cementerio, proporcionandote un control mayor y al mismo tiempo, un bloqueador El uso de counters facilitara el early game asi como el uso de criaturas de tu oponente, apoyando el efecto de crowd control, spell control. El uso de Thing in the ice te permitira limpiar el campo de manera efectiva al transformarse Contras -Una vez mas las cartas de limpieza como Lost Legacy, fatal push o grasp of darkness pueden quitarte efectividad y tus unicas criaturas (Thing in the ice y Torrential Gearhulk) -En Late game, si no logramos tener un control de la situacion los zombies como Diregraff colosus o Lord of teh acursed nos causaran muchas dificultades. El deck al ser control tarda de 3 a 4 turnos en ciertas ocasiones para generar la velocidad necesaria, lo cual el Zombies inicia desde 2 turno.

Historia del Magic: The Deck

Buen día comunidad de AG. El día de hoy les traemos el análisis draconiano del mazo que fundo el arquetipo de permisión: “The Deck”. Considerado un maestro del estilo control, Brian Weissman llegó a la fama con esta baraja que el mismo creó en diciembre de 1995. Sorprendentemente, hasta la fecha se usan las pautas que el creo para armar mazos de este estilo. Antes de empezar a desarmar y analizar este mazo, quiero hacer un hincapié en las reglas que se dieron cuando salió la 3ª edición. Esta colección se conoce como Revisada, porque fue la primera en hacerse con reglas y reimpresiones pensadas para el juego profesional.

Lo primero que se hizo fue restringir ciertas cartas a una copia por mazo, como el P9 (las cartas más poderosas de todo el juego): Black Lotus, los 5 Moxes, Ancestral Recall, Time Walk & Timetwister. Estas cartas mencionadas ya no se reimprimieron en esta edición, mientras que Demonic Tutor, Sol Ring y otras cartas, aunque si salieron, fueron limitadas por el poder que tenían en el juego. Con esto aclarado, demos paso al análisis de este gran mazo empezando por la lista.

Criaturas
2 Serra Angel

Hechizos
1 Ancestral Recall
1 Braingeiyser
2 Counterspell
1 Demonic Tutor
4 Disenchant
4 Mana Drain
1 Mind Twist
2 Moat
2 Red Elemental Blast
1 Recall
1 Regrowth
4 Swords to Plowshares
1 Time Walk
1 Timetwister

Artefactos
1 Black Lotus
2 Disrupting Scepter
1 Ivory Tower
1 Jayemdae Tome
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Tierras
3 City of Brass
4 Island
1 Library of Alexandria
3 Plains
1 Plateu
2 Strip Mine
4 Tundra
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

Sideboard
1 Plains
1 Disrupting Scepter
1 Jayemdae Tome
1 Tormod’s Crypt
2 Control Magic
1 Counterspell
2 Blood Moon
3 Circle of Protection: Red
2 Divine Offering
1 Moat

Como vemos, esta navaja suiza tiene todas las herramientas para cualquier situación que se nos interponga. Cabe señalar que la mezcla perfecta entre control de campo, manejo de mano y ventaja de cartas hicieron a este mazo uno de los principales exponentes del meta juego de la época, no solamente por el poder que reflejaba el P9 sino por el extensivo control y manejo de recursos que el piloto debía ejercer durante sus juegos.

Condición de Victoria: Angel de Serra
Como vemos solo contamos con dos criaturas. Pero eso no es ni un problema, con este ángel es más que suficiente, con sus habilidades de vuelo y vigilancia, así como su fuerza, resistencia y un costo de mana bajo para la época.

Contra hechizos: Mana Drain, Counterspell & Red Elemental Blast
Son nuestros contra hechizos para frenar las jugadas claves de nuestro adversario. El primero aparte de cancelar un hechizo nos dará mana que usaremos para adelantarnos en turnos. El último nos ayudara para frenar hechizos azules, tanto para contrarrestar o destruir algún permanente que se nos haya escapado.

Control de mano: Mind Twist & Disrupting Scepter
Aunque no sean contra hechizos como tal, nos ayudaran a controlar la mano de nuestro oponente. El primero es el mejor descarte de todos los tiempos, su efecto aleatorio ejerce una gran presión psicología a nuestro oponente. Mientras que el segundo lo va agotando lentamente.

Control de mesa: Moat, Swords to Plowshares, Disenchant & Strip Mine
Contamos con uno de los mejores encantamientos del MTG. Mientras este en el juego, no nos pueden atacar criaturas que no tengan la habilidad de volar. Strip Mine, pese a ser una de las fuentes de mana del mazo, difícilmente le daremos esa utilidades, no solo por ser uno de los pocos destructores de tierra que puede acabar con una fuente básica, si no por hacerlo por un precio “gratuito” desde su entrada al campo Recall, Regrowth & Timetwistwer Los dos primeros nos ayudaran a recuperar cartas que ya usamos, mientras que la última nos reinicia la biblioteca y mano.

Ventaja de cartas: Ancestral Recall, Braingeiyser, Jayemdae Tome, Demonic Tutor & Library of Alexandria
La primera es la mejor carta de todos los tiempos, por un mana azul e instantáneo robamos 3 cartas. El geiyser nos adelantara muchos turnos de robo, mientras que el tutor es nuestra carta comodín. Jayemdae Tome y la biblioteca nos irán recargando nuestra mano. Ivory Tower Nos ayudara a recuperar vidas que se han ido perdiendo con los ataques o daños que recibamos en el transcurso de la batalla.

Aceleradores de mana: Black Lotus, Moxes & Sol Ring
Con eso bastara para poder bajar rápido nuestro Moat o Ángel o jugar más rápido el Braingeyser & Mind Twist. Además que podemos jugar nuestros contra hechizos desde primer turno. Como podemos observar, cada carta posee un fin y asimismo todas las cartas incluidas tienen una flexibilidad o un poder tan impresionante que resulta obvio porque era la baraja más temida de su tiempo. Contamos con una base de mana bastante equilibrada ya que son tierras en específico para jugar todos nuestros hechizos, y no quedarnos sin falta de recursos, tenemos algunas tierras las cuáles nos ayudarán a ganar ventaja de cartas, retrasar la fuente de mana de nuestros oponentes, también a costa de un poco de nuestras vidas con tal de llegar a esa tan ansiada victoria.

Sideboard
Dos tipos de mazos dominaban el juego en aquella época: el primero era el llamado “Zoo”, cargado de criaturas con bajo costo de maná y hechizos rojos de daño directo; razón por la cual el maestro Weissman optó por agregar Circulo de Protección Rojo contra daño. Además una copia adicional de Moat y control Magic eran suficientes para mantener a las criaturas a raya. El segundo mazo dominante era el “Stasis control” basado en el robo de criaturas, mantener tus permanentes girados y un pool de contra hechizos. Las armas que Weissman eligió contra Stasis fue terminar con Winter Orb, Meekstone, Divine Offering, agregar un Counterspell y Disrupting Scepter para responder y atacar la mano del adversario.

Algo bastante peculiar era llevar una Llanura en el Sideboard; ya que al jugar Blood Moon, la llanura es una tierra básica y no se veía afectada la curva tan cargada al blanco en el main de hechizos. Tormot’s Crypt era un artefacto que evitaba el reciclaje del cementerio ya que Timetwister era una de las cartas más usadas. Como hemos visto este mazo hace honor a su nombre, aunque si exige un máximo de concentración y habilidad, no se juega por sí solo, cualquier decisión mala, aunque sea pequeña nos puede costar el juego.

Al pasar del tiempo, Weissman fue actualizando su mazo. En mi próximo artículo hablare de estas versiones.

 

Me despido sin antes de agradecer a Zeus Ramos, Joel de Santos, Rodrigo Soto, Alberto Garza, Mario Ramírez, Aiacos de Garuda & Jonathan Rodríguez por su ayuda e ideas para este artículo.

“No importa perder 19 puntos de vida, siempre y cuando defendamos el último punto.”

-Brian Weissman