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Crisis en la frontera

Escrito por: Darkat

“Virgencita de Guadalupe, si no me quieres hacer delgada, haz gordas a mis amigas”

-Personal de la tienda Hareruya durante una tormenta de ideas para la creación del formato

Origen

El formato Frontier (Frontera, ocasionalmente llamado Post Moderno) tiene su origen aproximadamente el mes de agosto de 2016 como iniciativa de la tienda Hareruya, ubicada en Japón, su objetivo principal fue preservar a aquellos jugadores que comenzaron a jugar a partir del año 2014 y gustaban de formatos competitivos (objetivo muy común en Japón, buscar éxito en las actividades que se realizan diariamente), por lo tanto, como muchos de nosotros comenzamos, jugaban mayoritariamente el formato estándar, después extendido y al final sus mazos salieron de formato.

Comira shinaaaa

De entre las principales problemáticas que en su momento propiciaron la creación del formato y actualmente se viven, son las siguientes:

  • Los formatos casuales suelen ser injustos debido a que no es posible reglamentarlos, en la práctica, son los únicos formatos libres.
  • Se redujo la cantidad de bloques por expansión de 3 a 2
  • Desaparecieron las expansiones tipo centrales (Core Set)
  • Aumentó la frecuencia con la que se liberaban los bloques
  • WOTC® decidió cambiar la rotación de las expansiones a periodos más cortos
  • Se propició el consumo de cartas para formatos eternos, por medio de expansiones dedicadas mayormente a reimpresiones, (Masters, Commander, Duel Decks, Conspiracy, From The Vault)

En una economía de tercer mundo, como lo es México, estos cambios fueron de gran impacto hacia nosotros, los consumidores, lo que nos motivó a migrar hacia formatos eternos y casuales, reduciendo la preferencia por los formatos con rotación, especialmente estándar.

En Japón, también hubo pérdida de preferencia del público, los motivos más importantes fueron meramente culturales, ya que la disciplina, el recato y la moderación son valores clave dentro de la idiosincrasia japonesa, igual de importantes que el honor y esas cosas que aquí en américa nos hacen bastante falta, por lo tanto surgieron los siguientes problemas:

  • El juego comenzó a ser más caro de lo que regularmente era, por lo tanto requerían ajustar su presupuesto para seguir jugando, para varios, cuando ese presupuesto compromete los gastos primarios, entre ellos el ahorro, el pasatiempo deja de ser viable
  • Al no invertir una cantidad indispensable en las barajas, la comunidad competitiva comenzó a reducirse
  • La proactividad y visión a futuro de los japoneses les permitió observar que la situación a mediano plazo reduciría la comunidad de jugadores y a largo plazo habría menos jugadores nuevos (debido a que todos hemos aprendido a jugar gracias a alguien más, a excepción del Dr. Richard Garfield y su equipo de desarrollo inicial)
  • Debido a esto, los jugadores se encontraban insatisfechos con el juego
  • Muchos jugadores comenzaron a dejar el juego
  • Sólo algunos jugadores pudieron adaptar su presupuesto a la demanda del nuevo formato estándar
  • Los jugadores restantes tuvieron que adaptarse a los formatos eternos vigentes a esas fechas, lo que nos lleva a:
    • El formato Vintage (vetarro) es demasiado costoso, lo que sólo permitiría armar una baraja después de varios años, suponiendo que se cuente con el dinero para hacerlo
    • Los formatos Legacy (¿legado?) y moderno no son tan costosos como el Vintage, aun así requieren inversiones fuertes de dinero para lograr armar una o dos barajas al año, de nuevo, suponiendo que el poder adquisitivo lo permita
    • El formato Commander/Highlander un formato no muy bien aceptado por la comunidad competitiva porque:
      • Los formatos de multijugador no permiten establecer un meta juego definido, el azar es el factor más influyente en estas partidas
      • Los formatos de duelo, aún no están bien definidos, ya que existen muchas variantes en sus reglas (formatos secundarios) y a partir de cada una de ellas, muy poca variedad en las barajas
    • Los formatos de construcción inmediata (draft, cubo) tampoco son preferidos por la comunidad competitiva por el factor azar.
  • Desde M15 hasta el bloque de “Sombras sobre Innistrad” excluyendo cruzaplanos y tierras multicolor, menos del 10% de las cartas en las colecciones son realmente rescatables para formatos eternos de 60 cartas; cuando los revendedores se refieren a ellas como “comanderosas” es fácil pensar que la colección en general tiene muy mala calidad.
  • Las mecánicas de las expansiones ya mencionadas son muy eficientes para formatos con muchas restricciones como los estándares de su momento, pero en otros formatos no son tan eficientes ya que hay cartas que cumplen sus funciones utilizando menos recursos
  • Muy pocas cartas realmente vieron juego en formatos competitivos, en especial las comunes e infrecuentes

La creación de un nuevo formato fue la mejor idea a la que pudo llegar el equipo de Hareruya, permitiendo a los jugadores utilizar sus cartas, estrategias y mecánicas que saliendo del formato extendido, no volvieron a ser útiles en el juego.

Descripción

La explicación del formato es simple, abarca todas las cartas pertenecientes desde las expansiones m15 hasta la fecha, sin incluir las cartas reimpresas o agregadas en productos exclusivos para formatos eternos (commander, conspiracy), fuera de ello, no existen listas de restricción de cartas, por lo que se pueden usar cartas que fueron vetadas en formatos como estándar o moderno.

De momento existen prejuicios asociados al formato, entre ellos el más importante se refiere a que se trata de las estrategias y mecánicas históricas de estándar con ligeros cambios de expansiones más nuevas o que no se incluyeron en su formato.

 

Factores de éxito y ventajas

El formato brinda una gran cantidad de beneficios tanto al jugador como a los proveedores, de entre los más evidentes se encuentran los siguientes:

  • Se utilizan cartas de colecciones que en su momento no se usaron o estuvieron vetadas
  • Estrategias y mecánicas de formatos estándares históricos se han visto reforzadas con algunos cambios al incluir cartas de un conjunto más amplio de expansiones
  • Hay estrategias y mecánicas propias del formato, muy eficientes en el mismo pero poco eficientes en otros formatos.
  • Desde M15 hubo un cambio importante en el equipo de investigación y desarrollo, por lo tanto la mayoría de las cartas han incluido nuevas restricciones para asegurar el balance entre los colores, entre ellos los efectos de turnos extra y el robo de cartas.
  • Como consecuencia, no existen listas de restricciones en el formato
  • Cartas anteriormente devaluadas hoy en día tienen demanda, pero a precios más accesibles, en comparación con formatos como moderno.
  • En algún momento será atractivo para nuevos jugadores
  • Debido a que las colecciones son reducidas, el armado de una baraja es relativamente barato ya que permite usar una variedad más pequeña

Factores de fracaso y desventajas

Por supuesto, no todo puede ser benéfico en un formato nuevo, por lo que los principales elementos en contra son los siguientes:

  • Surgió igual que el formato moderno, por lo que muchos jugadores en algún momento podrán llegar a caer en los vicios de los formatos eternos
  • Aún no es un formato oficial avalado por WOTC
  • En algún momento las cartas con más demanda, comenzarán a incrementar su precio
  • Las colecciones de expansiones a partir de M15 no tienen el mismo valor de colección que de expansiones más atrasadas, puesto que los efectos, ilustraciones y textos de ambientación cambiaron desde M15 (a pesar de que aún hay ilustradores de renombre dibujando cartas)
  • Existen algunas cartas con errores de diseño, que generan efectos muy efectivos con muy pocos recursos, por esto, algunas de ellas fueron vetadas en el formato estándar.
  • El formato estándar actualmente aumentó la vigencia de sus expansiones para asegurar que las mismas fueran utilizadas durante más tiempo.

Conclusión

De momento no es posible saber el éxito o fracaso del formato, en algunas comunidades ha logrado el éxito esperado, atrayendo a nuevos jugadores y manteniendo a jugadores no tan nuevos, la flexibilidad de las reglas del formato hasta el momento han logrado un formato con variedad en su jugabilidad, a pesar de esto, no está teniendo el impacto tan grande como en su momento fue el formato moderno.

Muy seguramente es una solución temporal para mantener a los jugadores nuevos, no tan nuevos y viejos activos, aunque en algún momento puede repetirse esta misma circunstancia, en su defecto, si el formato estándar logra mantenerse en la preferencia del público sin la necesidad de crear nuevos formatos, será más fácil para jugadores nuevos integrarse en su momento a formatos eternos sin comprometer la preferencia por el formato estándar.

¿Tienes una baraja de este formato? ¿Qué estrategia y mecánica sigue?

¿Cuál es tu formato preferido?

¿Has participado en algún evento de este formato?

Compártenos tu opinión, comentarios y dudas que tengas acerca del tema

 

 

 

Draft Salomónico.

El Draft Salomónico es una variación única del formato Booster Draft el cual permite a los jugadores de Magic draftear con dos personas.

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Cada jugador necesita tres sobres, los cuales abren sin mirar el contenido. Para comenzar se mezclan los seis sobres juntos, creando un montón combinado de noventa cartas. Se decide entonces quién será el “Jugador A” y quién será el “Jugador B” mediante un método aleatorio, generalmente lanzando un dado. El Jugador A será el primero en elegir cartas y el Jugador B será quien decida si quiere jugar primero durante los juegos.

Para realizar el draft, el Jugador A pone boca arriba las primeras ocho cartas del mazo y luego las divide en dos pilas. Las cartas pueden dividirse en distinta forma: proporcionalmente en cuatro cartas cada una, o desproporcionadamente en montones de cinco y tres, seis y dos, siete y una o incluso de ocho y cero.

Una vez que el Jugador A dividió las cartas, el Jugador B elige una de las dos pilas y los agrega a su grupo de cartas. El otro montón se agrega al grupo de cartas del Jugador A. Luego se repite el proceso, pero esta vez es el Jugador B quien separa las primeras ocho cartas del mazo en dos pilas y el Jugador A quien elige qué pila quiere. El proceso continúa, rotando entre el Jugador A y el Jugador B para separar pilas, hasta que todas las cartas fueron elegidas. (El último grupo de pilas tendrá diez cartas en lugar de ocho).

Tras este proceso, cada jugador construye un mazo de al menos 40 cartas, agregando tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como desee.

Muchos jugadores disfrutan del formato Draft Salomónico porque los desafía de un modo distinto al Booster Draft. En lugar de elegir una única carta de un único sobre, los jugadores deben analizar qué colores creen que usará su oponente, equilibrar las cartas poderosas con las mediocres para obtener buenas cartas en su propia pila y recordar las cartas que fueron elegidas para ambos mazos. El Draft Salomónico también es una manera genial de disfrutar un draft con un solo amigo.

-Gerard Reefman

Fuente:https://mtg.gamepedia.com/Solomon_Draft

 

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Historia del Magic: The Deck

Buen día comunidad de AG. El día de hoy les traemos el análisis draconiano del mazo que fundo el arquetipo de permisión: “The Deck”. Considerado un maestro del estilo control, Brian Weissman llegó a la fama con esta baraja que el mismo creó en diciembre de 1995. Sorprendentemente, hasta la fecha se usan las pautas que el creo para armar mazos de este estilo. Antes de empezar a desarmar y analizar este mazo, quiero hacer un hincapié en las reglas que se dieron cuando salió la 3ª edición. Esta colección se conoce como Revisada, porque fue la primera en hacerse con reglas y reimpresiones pensadas para el juego profesional.

Lo primero que se hizo fue restringir ciertas cartas a una copia por mazo, como el P9 (las cartas más poderosas de todo el juego): Black Lotus, los 5 Moxes, Ancestral Recall, Time Walk & Timetwister. Estas cartas mencionadas ya no se reimprimieron en esta edición, mientras que Demonic Tutor, Sol Ring y otras cartas, aunque si salieron, fueron limitadas por el poder que tenían en el juego. Con esto aclarado, demos paso al análisis de este gran mazo empezando por la lista.

Criaturas
2 Serra Angel

Hechizos
1 Ancestral Recall
1 Braingeiyser
2 Counterspell
1 Demonic Tutor
4 Disenchant
4 Mana Drain
1 Mind Twist
2 Moat
2 Red Elemental Blast
1 Recall
1 Regrowth
4 Swords to Plowshares
1 Time Walk
1 Timetwister

Artefactos
1 Black Lotus
2 Disrupting Scepter
1 Ivory Tower
1 Jayemdae Tome
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

Tierras
3 City of Brass
4 Island
1 Library of Alexandria
3 Plains
1 Plateu
2 Strip Mine
4 Tundra
1 Underground Sea
2 Volcanic Island

Sideboard
1 Plains
1 Disrupting Scepter
1 Jayemdae Tome
1 Tormod’s Crypt
2 Control Magic
1 Counterspell
2 Blood Moon
3 Circle of Protection: Red
2 Divine Offering
1 Moat

Como vemos, esta navaja suiza tiene todas las herramientas para cualquier situación que se nos interponga. Cabe señalar que la mezcla perfecta entre control de campo, manejo de mano y ventaja de cartas hicieron a este mazo uno de los principales exponentes del meta juego de la época, no solamente por el poder que reflejaba el P9 sino por el extensivo control y manejo de recursos que el piloto debía ejercer durante sus juegos.

Condición de Victoria: Angel de Serra
Como vemos solo contamos con dos criaturas. Pero eso no es ni un problema, con este ángel es más que suficiente, con sus habilidades de vuelo y vigilancia, así como su fuerza, resistencia y un costo de mana bajo para la época.

Contra hechizos: Mana Drain, Counterspell & Red Elemental Blast
Son nuestros contra hechizos para frenar las jugadas claves de nuestro adversario. El primero aparte de cancelar un hechizo nos dará mana que usaremos para adelantarnos en turnos. El último nos ayudara para frenar hechizos azules, tanto para contrarrestar o destruir algún permanente que se nos haya escapado.

Control de mano: Mind Twist & Disrupting Scepter
Aunque no sean contra hechizos como tal, nos ayudaran a controlar la mano de nuestro oponente. El primero es el mejor descarte de todos los tiempos, su efecto aleatorio ejerce una gran presión psicología a nuestro oponente. Mientras que el segundo lo va agotando lentamente.

Control de mesa: Moat, Swords to Plowshares, Disenchant & Strip Mine
Contamos con uno de los mejores encantamientos del MTG. Mientras este en el juego, no nos pueden atacar criaturas que no tengan la habilidad de volar. Strip Mine, pese a ser una de las fuentes de mana del mazo, difícilmente le daremos esa utilidades, no solo por ser uno de los pocos destructores de tierra que puede acabar con una fuente básica, si no por hacerlo por un precio “gratuito” desde su entrada al campo Recall, Regrowth & Timetwistwer Los dos primeros nos ayudaran a recuperar cartas que ya usamos, mientras que la última nos reinicia la biblioteca y mano.

Ventaja de cartas: Ancestral Recall, Braingeiyser, Jayemdae Tome, Demonic Tutor & Library of Alexandria
La primera es la mejor carta de todos los tiempos, por un mana azul e instantáneo robamos 3 cartas. El geiyser nos adelantara muchos turnos de robo, mientras que el tutor es nuestra carta comodín. Jayemdae Tome y la biblioteca nos irán recargando nuestra mano. Ivory Tower Nos ayudara a recuperar vidas que se han ido perdiendo con los ataques o daños que recibamos en el transcurso de la batalla.

Aceleradores de mana: Black Lotus, Moxes & Sol Ring
Con eso bastara para poder bajar rápido nuestro Moat o Ángel o jugar más rápido el Braingeyser & Mind Twist. Además que podemos jugar nuestros contra hechizos desde primer turno. Como podemos observar, cada carta posee un fin y asimismo todas las cartas incluidas tienen una flexibilidad o un poder tan impresionante que resulta obvio porque era la baraja más temida de su tiempo. Contamos con una base de mana bastante equilibrada ya que son tierras en específico para jugar todos nuestros hechizos, y no quedarnos sin falta de recursos, tenemos algunas tierras las cuáles nos ayudarán a ganar ventaja de cartas, retrasar la fuente de mana de nuestros oponentes, también a costa de un poco de nuestras vidas con tal de llegar a esa tan ansiada victoria.

Sideboard
Dos tipos de mazos dominaban el juego en aquella época: el primero era el llamado “Zoo”, cargado de criaturas con bajo costo de maná y hechizos rojos de daño directo; razón por la cual el maestro Weissman optó por agregar Circulo de Protección Rojo contra daño. Además una copia adicional de Moat y control Magic eran suficientes para mantener a las criaturas a raya. El segundo mazo dominante era el “Stasis control” basado en el robo de criaturas, mantener tus permanentes girados y un pool de contra hechizos. Las armas que Weissman eligió contra Stasis fue terminar con Winter Orb, Meekstone, Divine Offering, agregar un Counterspell y Disrupting Scepter para responder y atacar la mano del adversario.

Algo bastante peculiar era llevar una Llanura en el Sideboard; ya que al jugar Blood Moon, la llanura es una tierra básica y no se veía afectada la curva tan cargada al blanco en el main de hechizos. Tormot’s Crypt era un artefacto que evitaba el reciclaje del cementerio ya que Timetwister era una de las cartas más usadas. Como hemos visto este mazo hace honor a su nombre, aunque si exige un máximo de concentración y habilidad, no se juega por sí solo, cualquier decisión mala, aunque sea pequeña nos puede costar el juego.

Al pasar del tiempo, Weissman fue actualizando su mazo. En mi próximo artículo hablare de estas versiones.

 

Me despido sin antes de agradecer a Zeus Ramos, Joel de Santos, Rodrigo Soto, Alberto Garza, Mario Ramírez, Aiacos de Garuda & Jonathan Rodríguez por su ayuda e ideas para este artículo.

“No importa perder 19 puntos de vida, siempre y cuando defendamos el último punto.”

-Brian Weissman